Vulkan i Metal
PyroWave koduje i dekoduje przez Vulkan compute w Windows i Linuksie oraz natywny port Metal w macOS, bezpośrednio z pamięci GPU.
PyroWave to intra-only kodek falkowy GPU do strumieniowania o ultraniskim opóźnieniu. Standardowe Sunshine i Moonlight go nie mają; Agent i klient USBridge dodają PyroWave z darmowym kolorem 4:4:4 i HDR w tym samym protokole Moonlight, obok H.265, H.264 i AV1.
PyroWave to intra-only falkowy kodek wideo działający na GPU. Każda klatka jest kodowana osobno, bez klatek referencyjnych, więc utracony pakiet nie rozmazuje się na kolejne klatki i nie trzeba czekać na długi GOP.
PyroWave koduje i dekoduje przez Vulkan compute w Windows i Linuksie oraz natywny port Metal w macOS, bezpośrednio z pamięci GPU.
Bez predykcji międzyklatkowej i klatek B: kodowanie i dekodowanie zajmuje na GPU ułamek klatki.
Uszkodzona klatka jest zastępowana następną. Obraz nie zamarza, gdy strumień czeka na klatkę kluczową.
Wymienia bitrate na opóźnienie i jakość, więc najlepiej sprawdza się w Ethernecie, dobrym Wi-Fi 6 i łączach Tailscale między pobliskimi maszynami.
Standardowe Sunshine i standardowy klient Moonlight nie obsługują PyroWave. Agent i klient USBridge dodają go na tym samym protokole GameStream/Moonlight, więc zachowujesz znany Ci przepływ pracy z Moonlight.
Klient USBridge to klient protokołu Moonlight z dekoderem PyroWave. Wybierz PyroWave obok H.264, H.265 (HEVC) i AV1 w oknie ustawień wideo.
Uruchom Agenta USBridge obok Sunshine lub zamiast niego. Silnik strumieniujący USBridge koduje PyroWave; Sunshine, Apollo, Vibepollo i Punktfunk pozostają o jedno dotknięcie dalej.
Klient oferuje PyroWave i przechodzi na H.265 lub H.264, gdy host go nie ma, więc jeden klient działa z każdym silnikiem.
PyroWave przenosi jednocześnie chromę w pełnej rozdzielczości i 10-bitowe HDR, czego H.265 dziś nie potrafi wynegocjować w jednym trybie. Kolor 4:4:4 jest darmowy.
Ostry tekst, rysunki liniowe i krawędzie interfejsu bez rozmazania kolorów 4:2:0. Przydatne w projektowaniu, CAD i programowaniu.
BT.2020 z PQ, 10 bit, wyświetlane z EDR na Macu i HDR10 w Windows.
PyroWave 4:4:4 HDR w jednym strumieniu, wybierane automatycznie spośród tego, co obsługują zarówno host, jak i klient.
Hosty z Linuksem i macOS kodują PyroWave z 4:4:4 i HDR na GPU. Hosty z Windows kodują 8-bitowe PyroWave 4:2:0.
Klienty Windows i macOS dekodują każdy tryb PyroWave na GPU; macOS używa natywnego dekodera Metal. Linux dekoduje 8-bitowe 4:2:0.
Silnik Punktfunk także oferuje PyroWave w warstwie GameStream, więc jest dostępny również z klienta USBridge.
PyroWave to falkowy kodek wideo na GPU, w którym każda klatka jest kodowana niezależnie (intra-only). Daje to bardzo niskie opóźnienie i brak widocznych uszkodzeń przy utracie pakietów, kosztem wyższego bitrate niż w H.265 czy AV1.
Standardowe Sunshine nie. Agent USBridge dodaje PyroWave przez własny silnik strumieniujący USBridge i zachowuje w tej samej aplikacji Sunshine, Apollo, Vibepollo i Punktfunk, przełączane jednym dotknięciem.
Standardowy klient Moonlight nie. Klient USBridge używa tego samego protokołu, dekoduje PyroWave na GPU i przełącza się na H.265 lub H.264, gdy host nie ma PyroWave.
H.265 i AV1 oszczędzają pasmo, co ma znaczenie w internecie lub przy słabym Wi-Fi. PyroWave minimalizuje opóźnienie i zachowuje jakość w szybkiej sieci lokalnej, a do tego daje jednocześnie 4:4:4 i HDR. Klient USBridge pozwala je przełączać i porównywać na własnym łączu.
Tak. Kolor 4:4:4 i HDR są darmowe. Tylko tablety Wacom i nacisk rysika wymagają planu Pro.
PyroWave działa przez Vulkan lub Metal na GPU. Każde GPU hosta, które go koduje, zapewnia 4:4:4 i HDR w Linuksie i macOS; hosty z Windows kodują 8-bitowe 4:2:0. Klienty Windows i macOS dekodują wszystkie tryby.